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  所以,游戏哪怕再怎么坑爹,基本的功能得做完整。

  把基础模板往编辑器里一拖,再把场景模板拖进去。

  然后这游戏的大框架就有了,玩家们进入游戏之后,就可以开着车驰骋在沙漠公路上了。

  但是,买来的资源也不能浪费。

  裴谦又给车辆加上了电台功能,玩家开车之余可以打开电台,随机听点音乐。

  都是一些小众音乐或者很传统的经典音乐,那些当红歌曲,也不可能花这点钱就买到。

  接下来,就是一个比较关键的问题了。

  这游戏的核心玩法到底是什么?

  裴谦自己也不知道。

  竞赛?

  别闹了,没钱做啊。

  就只买得起一个基础模板,就只有一辆车的贴图,就只买得起一张场景。

  那些复杂的赛道啊,漂亮的车啊,还有竞赛的相关玩法程序啊,都买不起啊!

  买不起怎么做玩法?

  裴谦一拍脑袋,有了。

  游戏的核心玩法很简单,就是开车!

  从起点开到终点,就通关了!

  但光是这样不行,全都是通用资源拼凑起来的,一点玩法创没有,估计也很难通过审核。

  得做出一点改动,保证游戏能过审;但这种改动还不能太优秀,得保证这游戏能亏钱,没人玩才行!

  裴谦想了想,直接把沙漠赛道的场景无限拉长。

  拉到全部游戏时长8个小时!

  没错,玩家需要在这条路上开8个小时,才能开到终点,而且这期间沙漠公路还会隔一段时间就拐一次弯。

  玩家想只按一个键就通关,那是不可能的。

  这样一来,玩法就和市面上的一般驾驶模拟类游戏有了区别,应该就能过审了。

  而且,这么坑爹的玩法,还不得被玩家们给骂死?这游戏能挣钱才有鬼了呢!

  裴谦很兴奋,感觉自己简直是个天才。

  最后再用非常简陋的手法做一个游戏通关界面,就显示一行字就行了:“恭喜你,成功浪费了人生中宝贵的8个小时!”

  就算真有人能通关,也得让他气得再也不玩我公司的游戏才行!

  买的排行榜功能也不能浪费了,做一个“浪费时间排行榜”,统计一下各个玩家的“通关次数”和“有效游戏时间”。

  这个排行榜也没啥用,单纯就是为了把花钱买的功能给安排上去。

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