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在经过了简单的学习和熟悉之后,少年下山了。乔梁也正式开始了自己的受苦之旅。

……

虽说之前《黍离》已经放出过一些试玩的视频,但乔梁仍旧以为这只是一款换了背景的《回头是岸》。

毕竟整个战斗系统给人的这种受苦的感觉跟《回头是岸》十分相像。

但在玩了之后乔梁才发现二者其实有很大的差别。

《黍离》并不是对《回头是岸》的拙劣模仿,是有自己的设计理念在里面的。

在《黍离》的剧情中,主角会获得儒家,道家,佛家和兵家四家传承。而每一种系统都会赋予主角在基础战斗系统之外的强大能力。

基础战斗系统与《回头是岸》有相似之处,刀枪剑戟等各种武器都有不同的用法,纯粹依靠打磨自己的操作技巧,熟练运用各种武器通关固然是一种玩法。但如果用上了四种不同系统的强大能力,就可以起到如虎添翼的效果。

四种系统虽然都能提升玩家属性,但各有特点。

例如道术,适合在战前做充分准备,追求最大化提升的玩家。

而佛法则是提供常驻的增益效果,适合懒人。

儒家可以针对敌人的弱点,是速通的最佳选择,只有操作精湛的大佬玩家,才能最大的发挥它的效用。

而兵法则是一个泛用性很好的效果,适合刚入门的玩家。可以提前进行战前准备,也可以提升联机或召唤NPC时的群体增益效果,新手无脑选择就对了。

这反映出《黍离》的设计理念与《回头是岸》,有根本不同。

《黍离》允许玩家通过各种丰富的游戏机制和技能搭配来降低游戏难度,甚至在一周目的某些关键战斗中就达成割草的效果,可以无脑过关。

当然前提是对游戏机制的理解非常深刻。

如果玩家在《回头是岸》中不喜欢研究游戏的战斗机制也没关系,只要多死几次,总会熟能生巧。

但是在《黍离》中,如果玩家头铁不去学习游戏机制,而是始终坚持用肉身跟怪物硬刚,那么最后的结局多半会相当悲惨。

当然这两种设计很难说孰优孰劣,只能说他们面向的是不同的玩家群体,侧重的是不同的游戏乐趣。

此外之前有传闻说《黍离》可能会采用关卡式的布局。这曾经似乎是设计组的一种方案,但这种方案显然并没有延续到正式的游戏中。

《黍离》和《回头是岸》一样,仍旧是一个无缝的大地图,各个场景给紧密的联系起来。不会有切换关卡那种生硬的操作。

玩家扮演这位少年四处游历,在游戏过程中会来到很多不同的场景。

比如在北方边境,主角会参与中原的军队与异族骑兵的战场。

还会亲身经历无数佛塔瞬间倒塌,士兵灭佛的场景。

此外还会进入戒备森严的皇城,与当前剧情中的几位重要人物进行对话,选择支持其中的某一位皇子,成为新任的皇帝。

所有的这些场景都互相连通,每个场景都有一处法阵供玩家在不同的场景之间传送。

如此一来就在游戏中构建了一个微缩版的架空世界。

当然最早时《黍离》项目组想要做成关卡形式,这种说法并不是空穴来风,严奇当初确实有这样的打算。

因为这样的无缝大地图与关卡模式,这两种做法其实各有优劣。

《黍离》因为游戏机制中也包含了刷刷刷的玩法,所以玩家可能会反复的体验某一区域的战斗,获取自己最急需的某种道具或资源。

这时候用关卡来制作就会更加方便。

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