支线一条接一条,场景一个接一个。
层出不穷的人物、鬼怪、场景,让大家焦头烂额。
每个小组都忙得像陀螺,启航大厦深夜亮灯都成了常事。
有时候,不同小组还会产生矛盾。
比如,美术组和建模组时不时吵架。美术组认为自己画的原画特别好看,建模组说,你这个衣服场景建模出来不好看,静态跟动态不是一回事。
关卡组觉得自己做了个超级牛逼的boss,程序组却说,你这个技能实际做出来很容易出bug。
双方争论不休,最后找谢云帆来断官司。
谢云帆也快忙疯了。
他不但要督促各个小组的进展,亲自把关重要细节,还要处理不同小组的矛盾……简直像幼儿L园大家长。
要不是他经验丰富,他会被这帮人搞崩溃。
还好,谢云帆应对这些层出不穷的状况游刃有余。他总能冷静地指出问题的所在,让各个项目组心服口服。
在他的监督下,不同小组井然有序地往前走。
一个月后,第一条支线做完了,美术、文案、建模、关卡,所有小组齐心协力之下,故事的流畅度,达到了谢云帆的要求。
两个月后,十八地狱的全息建模和环境数值全部搞定,十大阎王的Boss被安排在不同的迷宫中,挑战部分的完成度已经达到了80%。
各个小组都在疯狂赶工。
场景一个个的建模,填充到整个鬼界的世界大地图内。
高耸的鬼门关,风光奇诡的五方山脉,枉死城里数不清的冤魂,永无边境的忘川,竖立着无数墓碑的坟场,阴风过境的山谷……
整个鬼界的风光,在全息游戏内一览无遗。
人物们,也从画师笔下的纸片人,成为栩栩如生的三维全息NPC,他们会笑、会哭、会做各种动作,谢云帆通过全息投影屏,看着里面这些活灵活现的“鬼()”,心里也十分感慨。
全息游戏,比看电视剧还要真实。
玩家到时候会陪伴这些人物一起闯关、复原他们的故事,这种沉浸式体验感?()”,就连他都很想亲自试一试。
时间过得很快,转眼间几个月过去。
5月1日,谢云帆组织所有人开了次中期会议,每个小组汇报进度,游戏的完成度已经来到70%左
()右。
接下来就是各种细节的打磨、融合。
剧情做完后,骆航将所有资料打包交给国内知名配音工作室,让配音导演按照电视剧的标准,把握好所有人设性格,用合适的CV来配音。部分高潮剧情,他还额外拿出一笔经费,外包给动画公司做CG动画。
动画的价格,都是按秒计算的,骆航很舍得砸钱。
此外,各类技能特效也开始紧急赶工。
谢云帆几乎每天都加班到深夜,骆航也陪他一起加班、两人心里都憋着一股气——因为他们都知道,这款游戏对启航、对扬帆工作室而言,都是至关重要的一步棋!
走好了,能一下子打开局面。
走不好,启航亏本不说,谢云帆也会受到影响。
……
连续几个月,每到夜里,启航游戏13楼的办公区都是灯火通明。骆航安排了餐厅给大家准备宵夜,有些同事甚至直接睡在了公司。
所有人都很拼,因为大家都知道,自己在参与一个前所未见的游戏项目,只要这款游戏顺利上市,他们不但能拿到年终奖,在自己的履历上,这也是非常重要的一笔经验。
6月10日,距离《鬼界》立项,整整4个月后。
初版的游戏DEMO终于做出来了!!
这天晚上,谢云帆推着一车好吃的来慰劳大家,笑着说道:“游戏制作的过程中虽然遇到了很多困难,但我们都努力克服了。谢谢大家的体谅,接下来,我跟骆总决定给你们放5天的假!”
办公区响起热烈的掌声。
骆航强调道:“这几天,我会找人做游戏DEMO的测试,大家先养精蓄锐,好好休息。测试出现任何问题,回来之后再统一修改。”
初版游戏做出来,对他们来说并不是结束。测bug,改细节,接下来还有很多收尾的工作。
但至少,游戏的雏形出来了,这是很大的进步!
***
次日,项目组大部分人回家休假,只剩下几个程序员、还有负责测试的员工。大家集中到启航游戏舱体验中心,各自躺进游戏舱里。
谢云帆也亲自来体验中心旁观测试的进程。
他和骆航坐在主控位置上,可以随时看见玩家们的表情、听见他们的声音。
游戏开始没多久,就听见某个游戏舱里传来一声惨叫:“啊啊啊,操,吓死老子了!”
谢云帆:“……”
谁啊?叫得这么大声?