这是邱鸿在仔细考虑之后,为孵化基地准备的小组制配套框架。
整个孵化基地像这样的小组有三个,每个小组都可以负责4~6个独立游戏项目。
也就是说,整个孵化基地在最高效的情况下同时可以孵化12~18个独立游戏项目,保证这些游戏项目都获得最完善的支持。
小组中的三人分工明确,基本上是把独立游戏除开玩法设计和具体制作之外的内容,全都负责了。
席皓作为负责人,所有的独立游戏项目都要有所了解,也要规划、监督所有小组的工作任务。
乌志成还有点小紧张。
因为自从做独立游戏开始,他就一直宅在家里,跟别人的交流已经变得很少,尤其是这种工作上的交流就更是几乎没有了。
现在面对着四个手拿纸认真记录的人,还稍微有一点点怯场的感觉。
不过乌志成还是很快调整了心态,开始介绍《水墨云烟》的基本情况。
“《水墨云烟》是一款横版动作类游戏,我目前规划的一共有1o个关卡,每个关卡都有独具特色的Boss和小怪……”
乌志成还是把之前给邱鸿介绍时的这些内容给大致地讲述了一遍。
对面的四个人一边点头,一边默默记录。
虽然他们已经掌握了一些关于《水墨云烟》的基础资料,但还是听设计者亲口讲述比较清楚。
席皓没有打断乌志成,而是等他一口气全都说完之后,才提出自己的疑问。
“游戏的大致时长,有规划吗?”席皓问道。
乌志成愣了一下:“呃……还没考虑过这个问题。”
席皓点点头,解释道:“虽然你说游戏中会有十个关卡,但这是一个比较笼统的概念。1o分钟打通的也算是一个关卡,2个小时打通的也可以算是一个关卡。”
“为了保证游戏内容、充分照顾玩家的游戏体验,我们还是先规划好游戏时间,再通过游戏时间去调整关卡的具体规划。”
“一般而言像这种独立横版过关游戏,比较好的一周目游戏时长是8~12小时,不宜过长也不宜过短。”
“我的建议是标准游戏流程时长可以定在1o小时左右,关卡总体要遵循从易到难的原则,所以越往后的关卡时间应该稍长一些。”
第756章一条龙式专业规划服务
“为了缓解玩家的疲劳情绪,建议可以采用长短关的设计。比如,序章是一个短关,用于引导玩家适应游戏玩法,大约1o分钟就可以结束;第一关是一个长关,在击败Boss之前需要进行复杂的解谜内容,要玩大约1小时;第二关又是一个短关,可以直接进入Boss战,然后在对Boss的追逐战的过程中掺杂几个阶段的解谜元素,游戏时间大约3o分钟;第三关又是一个长关,时间延长到1小时15分钟,会有更加复杂的解谜内容……”
“通过这种设计,可以调节不同关卡中玩家的情绪流程,起到一种张弛有度的效果。”
“而且,根据我们敲定的长短关卡时间,可以决定某一关具体要用哪个场景,把Boss战玩法、关卡背景、关卡时长等元素给结合起来,这样就能给玩家们留下更加深刻的印象。”
乌志成眨了眨眼睛:“对啊,有道理啊!”
他之前其实并没有想这么多,单纯就只是本着一种凑数的心态,给游戏规划1o个关卡、每个关卡有不同的背景包装。
但是听席皓这么一分析,这里面竟然还有这么多门道呢?
关卡的时长可以控制玩家的游戏情绪,达到张弛有度的效果,那么玩家在玩的时候就不会在中途突然出现枯燥、乏味的感觉,能够带来更好的游戏体验。
而且,游戏时长也决定了某一关卡的形式:是经过漫长解谜之后Boss战?还是直接Boss战?又或者是分多个阶段的Boss战、转换阶段时加入解谜元素?
不同形式的关卡给玩家带来的游戏体验也是完全不同的。
经过席皓这么一分析,乌志成瞬间感觉之前非常模糊的内容变得清晰了很多,没什么头绪的地方也变得有迹可循了。
乌志成赶忙在本子上记录,生怕过一会儿忘了。
席皓提醒道:“我只是提出一种建议,并不是说一定要按照这个来做。如果你觉得有道理,那就可以这样规划,如果你有其他的想法,我们也可以再商量。”
“归根到底,《水墨云烟》是你设计的游戏,你有最终决定权。我们只是站在其他的视角提出建议,采不采纳都是你的自由。”
乌志成点点头:“明白。”
席皓的这种态度也让乌志成很满意。
显然,席皓有好几年的游戏行业从业经验,所以在看待很多问题时,能够提供比乌志成更加专业的角度。
对于这些更好的建议,乌志成当然会欣然采纳。
但《水墨云烟》毕竟是乌志成设计的游戏,他应该有最终决定权,这是毫无疑问的。
席皓完全没有任何要干涉乌志成设计的打算,这体现出一种对创作者的最基本的尊重。
席皓看了看自己本子上记录的内容,又说道:“对于游戏大致的资源量和开时间,有没有预期?”
乌志成还是摇了摇头:“没有。”
席皓也没有露出任何轻蔑的情绪,还是以一种平常的态度说道:“那我们就先做一个简单的规划好了,一些细节可以后续再完善。”